스토리텔링은 모든 디지털콘텐츠의 개발에 근간이 되는 것이며 콘텐츠 기업의 성공 마케팅 요소이자 기법으로 발전하고 있다. 많은 사람들이 스토리텔링을 아날로그 차원의 시나리오 또는 스토리를 디지털라이징하면 되는 것으로 알고 있으나 이는 한 부분이다. 온라인과 오프라인을 연계한 다양한 스토리텔링 기법이 탄생하고 있으며 네트워크 문학에서부터 네버엔딩스토리, 커뮤니티 스토리텔링, 문화원형 스토리텔링, 게임 스토리텔링 등 다양한 형태가 스토리텔링 마케팅으로 연결되고 있다. 1970년대에서 90년까지 하드웨어와 소프트웨어 기술은 상생의 발전을 거듭해 왔으며 네트워크 기술과 함께 인터넷 또한 단순한 문자통신 수단에서 이제는 방송 그 이상의 거대한 미디어로 자리잡았다. 이전에 말했던 사이버 공간 또는 가상공간 개념을 넘어 또 하나의 실제 생활공간이 되었다. 이러한 트렌드는 21세기 들어서 세상의 중심 가치를 정보와 지식에서 지식과 문화로 변하게 하고 있다. 방송과 통신이 융합되어 하나의 거대한 미디어로 새롭게 생성되고 있는 지금, 나라의 생계를 책임지는 주력 산업 또한 섬유·가전·자동차·조선·반도체·정보통신·이동통신을 거쳐 디지털콘텐츠로 자리매김하고 있다.
초고속통신망 설치 1200만 가구, 인터넷 사용자수 3000만, 이동전화 보급대수 3500만 명을 넘은 세계 최고 정보통신 인프라 구축 국가이자 지상파·케이블·디지털 위성방송·디지털 가전 및 홈네트워크 확산·디지털 멀티미디어 브로드캐스팅(DMB) 실현 등이 우리나라의 현재 모습이다. 유비쿼터스 환경이 가능한 모든 네트워크 시스템과 각종 플랫폼, 디바이스 등의 하드웨어와 소프트웨어가 준비되어 있고 가속 발전 중이다. 이제 필요한 것은 이러한 환경을 즐기게 할 수 있는 콘텐츠이다. 이 시대의 가장 중요한 중심가치가 지식과 문화이며 기술의 방향도 콘텐츠 개발로 변하고 있는 것처럼 지식 콘텐츠와 문화 콘텐츠를 중심으로 하는 디지털콘텐츠 산업은 국가 경쟁력과 부 창출의 중심에 서 있는 것이다. 이제 제품과 상품도 기술력에 의한 제품의 특성과 기능이 경쟁력을 갖지는 않는다. 제품의 특성, 기능, 서비스는 빠르게 평준화되어 가고 있기 때문이다. 기업의 핵심 성공 요인이 이미지와 감성적 마케팅에 기인하고 있는 것도 더 이상 새로운 것이 아니다. 디지털콘텐츠 역시 롤프 옌센이 저서 《드림 소사이어티》에서 말한 것처럼 정보화 시대 이후는 꿈과 감성을 파는 사회, 상품이 아니라 상품에 담겨 있는 멋진 스토리(Story)를 파는 사회가 온 것이다. 여기에서 꿈과 감성, 그리고 스토리가 콘텐츠의 핵심 성공 요인이 된다.
디지털은 너무 차갑고 삭막하다는 이미지는 디지털이 가지고 있는 수학적 이미지와 컴퓨터를 동일선상에서 바라보는 시각에 기인하였다. 따라서 디지털은 인문·사회과학보다는 자연과학에 가까웠다. 그러나 이는 하드웨어와 소프트웨어가 강조되던 때의 일이다. 콘텐츠의 개발 기술과 저작 프로그램은 계속 발전해야 하지만, 이는 일반 제품의 기능과 특성이 평준화되는 것처럼 당연시될 것이다. 주요한 것은 콘텐츠가 가지고 있는 생명력이며 이는 소비자들을 자극하는 감성적 요소와 소비자들이 체험하는 스토리가 만들어 간다는 것이다. 지난해 개봉되었던 두 편의 국산 애니메이션 <오세암>과 <원더풀 데이즈>의 국내 참패는 이를 증명하는 하나의 예다. 이들 두 편의 애니메이션은 그야말로 최고의 영상미와 세련된 기술력을 자랑했고 또 이를 인정하면서도, 소비자들은 ‘스토리가 탄탄하지 않다’ ‘재미가 없다’ ‘내용이 단순하다’ 등의 평가와 함께 이들 애니메이션을 외면하였다. 바로 소비자들의 감성을 자극하는 소비자 욕구에 대한 분석의 실패이며 시나리오의 기획이 부족했던 것이다.
이제 스토리텔링은 모든 디지털콘텐츠의 개발에 있어 근간이 되는 것이며 콘텐츠 기업의 성공 마케팅 요소이자 기법으로 발전하고 있다. 많은 사람들이 스토리텔링을 아날로그 차원의 시나리오 또는 스토리를 디지털라이징하면 되는 것으로 알고 있으나 이는 한 부분에 지나지 않는다. 온라인과 오프라인을 연계한 다양한 스토리텔링 기법이 탄생하고 있다. 네트워크 문학에서부터 네버엔딩 스토리, 커뮤니티 스토리텔링, 문화 원형 스토리텔링, 게임 스토리텔링 등 다양한 형태를 갖고 있으며, 이들은 스토리텔링 마케팅으로 연결되고 있다.
이러한 상황에서 과연 우리 콘텐츠기업들 중 전문 스토리텔러가 있는 기업이 몇이나 있는가를 묻고 싶다. 콘텐츠 산업 시대에는 기술적 연구 개발보다도 더 중요한 것이 콘텐츠 스토리텔러에 대한 투자와 인력 양성이 아닌가 생각한다. 우선은 기존 대학의 순수문학과 예술 전공자들에게 콘텐츠 기획 및 시나리오 개발과 관련한 교육의 기회들을 만들어 주어야 하며, 기존 시나리오 작가들을 대상으로 사회와 시장의 환경을 이해하고 예측하는 능력과 새로운 기술에 대한 이해를 겸비한 산업적 마인드를 소유한 콘텐츠 기획자 및 콘텐츠 스토리텔러 양성 프로그램이 활성화되는 환경이 조성돼야 한다.
이제는 아이템과 아이디어가 있고 이를 디지털 기술을 활용해서 멀티미디어콘텐츠화할 수 있다는 것이 결코 경쟁력이 될 수 없다는 것을 아직도 많은 기업들이 간과하고 있다. 지식이나 문화적 요소를 단순히 디지털콘텐츠로 만드는 것이 아니라 다양한 지식, 정보, 문화적 스토리들을 디지털콘텐츠라는 문화상품으로 표현하고 체험하게 한다는 사고의 전환에서 우리 기업들의 성공 가능성을 찾을 수 있을 것이다.
유원종 (청주시문화산업진흥재단 산업진흥팀 차장) 문화도시문화복지 157호
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